2007年4月25日 星期三

機動學 作業六

作業六 b94611042 王志豪
我有上本週(十二日)的課。

6.1 某一平面組合機構如下圖,其中包括兩滑塊元件一與地固定,另一分於固定於兩桿。青色者則為滑槽。試

* 標出桿號及結數,並計算共計有多少連桿及結數。
* 利用古魯伯公式,計算此機構之可動度,請列出其計算方法。
* 請利用function[df]=gruebler()函數計算其對應之可動度。
* 討論此機構中滑塊及滑槽對可動度之影響。

Ans:
(1)














6.1之圖
經計算過後,共計有12桿及15個結(大致如圖所示,阿拉伯數字為桿號,英文J標記者為結)

(2)
以下為利用古倫柏公式簡單計算的過程:
 M=3*(N-J-1)+F
 N=12 J=15 
 F為12個旋轉結+1個滑動結+2個滑槽結
 F=12*1+1*1+2*2=17
 M=-12+17=5 
所以得出自由度為5

(3)
在此引用function[df]=gruebler()函數,載於課本之中.

***********************************************************
function [df]=gruebler(nlink,jointype)
%% [df]=gruebler(nlink,jointype)
% nlink:no. of total links
% jointype:row matrix for number of joints for each type,
% the order of elements is:
% 1 R-joint 2 slider 3 compound joint(sliding & rolling)
% 4 ball 5 cylinder 6 planar 7 cylinder rolling
% 8 cam 9 helix 10 ball & 11 point contact
% Example: df=gruebler(4,[4])
% Author:D.S.Fon Bime,NTU. Date:Jan. 30, 2007
code=[1 1 2 3 2 3 1 2 1 3 5];
n=length(jointype);
dim=3;
if n>3, dim=6;
end;
ff=0;
njoint=0;
for i=1:n,
njoint=njoint+jointype(i);
ff=ff+jointype(i)*code(i);
end;
df=dim*(nlink-njoint-1)+ff;
*************************************************************
函式輸入為:
gruebler(12,[12 1 2])
故得自由度為5

(4)
在這個機構之中,由於滑塊與地面之間的滑動特性,使整個系統多出了一個滑動結.
滑槽則是因為它可以同時提供滑動與轉動的自由度,所以在計算自由度時,必須記為2




6.2 下面為一個立體機構,分別由兩個旋轉結,一個筒結及兩個球結組成。試說明:

* 各結之自由度如何?
* 利用古魯伯公式如何計算整個機構之自由度,可以動嗎?
* 請利用function[df]=gruebler()函數計算其對應之可動度,並相互印證。
* 這裡有所謂惰性自由度嗎?其對整個機構之影響如何?

Ans:
(1)












6.2之圖
標記模式與6.1相同,按照課本上所述,大致可以分成下列三種狀況:
J2,J3,J5 為球結,自由度為3
J1,J6 為旋轉結,自由度為1
J5 為圓柱結,自由度為2

(2)
m=6(N-J-1)+F=6(6-6-1)+13=7
其自由度為7

(3)
再次引用function[df]=gruebler()函數計算,函式輸入為:
gruebler(6,[2 0 0 3 1])
運算後可以得到自由度為7

(4)
是的,本題有惰性自由度.經過觀察,5號桿與6號桿可以自轉,所以本題的惰性自由度為2,總自由度為7-2=5.而基本上,惰性自由度對系統的影響為總自由度的減少,這是因為可自轉的軸決定系統外型時,其自轉角度不影響系統的外型.
據查網路資料以及配合課本分析,在一般的機構設計中,如果並非必要,應盡量少有這類的設計模式.




6.3
* 何謂葛拉索機構及非葛拉索機構?
* 假設有三組四連桿,設第一桿為固定桿,各桿長度分別如下:
1. 第一組:桿1-桿4分別為7,4,6,5cm
2. 第二組:桿1-桿4分別為8,3.6,5.1,4.1cm
3. 第三組:桿1-桿4分別為5.4,3.1,6.6,4.7cm

* 試問各組應屬何種機構?其迴轉情況會如何?
* 試用grashof()函數檢驗上述三組的連桿組合。
* 上述三組連桿若要成為葛拉索機構,則應如何改善?

Ans:
(1)
1.葛拉索型:
在一四連桿組中,最短桿與最長桿之和小於其他兩桿之和的時後,至少有一桿為可旋轉桿,稱之葛拉索第一類型,亦稱葛拉索型.

2.非葛拉索型:
最短桿與最長桿之和大於其他兩桿之和時,所有的活動連桿必為搖桿,無法產生完整迴轉運動.稱之葛拉索第二類型,或是非葛拉索型

(2)
首先得引用一個function,也是課本裡面就有附的.

***************************************************
function ans=grashof(ground_no,linkage)
% Function to test the Grashof linkage
% Inputs:
% ground_no:the ground link number in the order
% linkage: row matrix for lengths of the 4 links
% in original assigned order.
% Example:ans=grashof(4,[4 4.2 2.6 2])
% Revised: March 4, 2006
ground=linkage(ground_no);
link=sort(linkage);% sorting the links
ig=find(linkage==link(1));
if link(1)+link(4)>link(3)+link(2),
ans='Non-Grashof Linkage';
elseif link(1)+link(4)==link(3)+link(2)
ans='Neutral Linkage';
elseif link(1)==ground,
ans='Double-Crank Linkage';
else
switch ig
case 1
im=3;
case 2
im=4;
case 3
im=1;
case 4
im=2;
end
if ground==linkage(im)
ans='Double-Rocker Linkage';
else
ans='Crank-Rocker Linkage';
end
end
*****************************************************

在第一組中,由題目中可知,7+4=6+5,屬葛拉索第三類桿,即中立連桿組 
函式:
grashof(1,[7 4 6 5])
ans =
Neutral Linkage

第二組裡,8+3.6>5.1+4.1,為葛拉索第二類桿,乃非葛拉索連桿
函式:
grashof(1,[8 3.6 5.1 4.1])
ans =
Non-Grashof Linkage

第三組中,6.6+3.1<5.4+4.7,屬於葛拉索第一類桿,又至少有一桿為曲柄,其接地桿鄰近最短桿,所以是曲柄搖桿型
函式:
grashof(1,[5.4 3.1 6.6 4.7])
ans =
Crank-Rocker Linkage

(3)
仔細觀察上面三組的數據,可以發現只有第二組四連桿為非葛拉索型.
假若想把它改成葛拉索型機構,個人認為可以將最長桿火最短桿減短~~
或者讓第二和第三長的連桿長度增加......
這樣一來,便可以達成葛拉索機構最長與最短之和小於另外兩桿之和的要求囉.

2007年4月24日 星期二

Google的漢語拼音法~~

剛剛去看了一下Google的漢語拼音法......
嗯,感覺若記熟的話,應該打字速度會變快很多吧~~~
事實上,注音輸入好像本來在各種輸入法裡面,速度算慢的了.........]

漢語拚音對照表

只不過......我個人目前還是比較習慣注音耶......XD
感覺上用漢語拼音,一整個就是怪怪的.
如果實際用念它的拼音,其實跟我們實際發音有不少差別,非常詭異.
感覺漢語拼音比較像是讓外國人好上手的東西~~
而不是真的屬於本地人會有的口音......
如果是用國際化這種說法,我個人一向是不以為然啦......
嗯,不過若單論加快打字速度來說,這項輸入法似乎確實有它的優勢在~~~

不知道大陸那邊,在學發音的時候,是真的使用漢語發音來學習麼???
有點好奇......

2007年4月11日 星期三

機動學 作業五

作業五 b94611042 王志豪
5.1.1














手臂外型
繪出手臂外型的程式,如下:
L1=30;
L2=25;
L3=10;
arm1=[0 0;L1/6 -L1/5;L1*(5/6) -L1/6;L1 0;L1*(5/6) L1/6;L1/6 L1/5;0 0;L1 0]
arm2=[L1 0;L2/6+L1 -L2/6;L2*(5/6)+L1 -L2/6;L1+L2 0;L2*(5/6)+L1 L2/6;L2/6+L1 L2/6;L1 0;L1+L2 0]
palm=[L1+L2 0;L3/3+L1+L2 -L3/3;L1+L2+L3 0;L1+L2 0;]
axis equal
line(arm1(:,1),arm1(:,2));
line(arm2(:,1),arm2(:,2));
line(palm(:,1),palm(:,2));

5.1.2
程式函數function body,其程式約略介紹如下:

function body(L1,L2,L3,theta1,theta2,theta3)
%上手臂.下手臂及手掌的長度分別輸入於前三項,後三項則為所欲之角度

arm1=[0 0;L1/6 -L1/5;L1*(5/6) -L1/6;L1 0;L1*(5/6) L1/6;L1/6 L1/5;0 0;L1 0];
arm2=[L1 0;L2/6+L1 -L2/6;L2*(5/6)+L1 -L2/6;L1+L2 0;L2*(5/6)+L1 L2/6;L2/6+L1 L2/6;L1 0;L1+L2 0];
palm=[L1+L2 0;L3/3+L1+L2 -L3/3;L1+L2+L3 0;L1+L2 0;];
%建立起手臂及手掌的矩陣
axis equal
line(arm1(:,1),arm1(:,2));
line(arm2(:,1),arm2(:,2));
line(palm(:,1),palm(:,2));
%繪出手臂外型

clf
axis equal
AXIS([-70 70 -70 40]);
a1=arm1(:,1)*cosd(-theta1)-arm1(:,2)*sind(-theta1);
b1=arm1(:,1)*sind(-theta1)+arm1(:,2)*cosd(-theta1);
line(a1,b1);
theta2=180+theta1-theta2;
a2=arm2(:,1)*cosd(-theta2)-arm2(:,2)*sind(-theta2)+a1(4)-(L1)*cosd(-theta2);
b2=arm2(:,1)*sind(-theta2)+arm2(:,2)*cosd(-theta2)+b1(4)-(L1)*sind(-theta2);
line(a2,b2);
theta3=180+theta2-theta3;
a3=palm(:,1)*cosd(-theta3)-palm(:,2)*sind(-theta3)+a2(4)-(L1+L2)*cosd(-theta3);
b3=palm(:,1)*sind(-theta3)+palm(:,2)*cosd(-theta3)+b2(4)-(L1+L2)*sind(-theta3);
line(a3,b3);
%在這裡,主要就是開始讓手臂和手掌開始旋轉.
%這邊的概念,是先將每個手臂和手掌物件先作旋轉的動作,然後再作平移.
%由於程式執行速度極快,所以肉眼是分辨不出來的,故可直接得到轉動後的圖形.

5.1.3














圖片

5.1.4

動畫連結

動畫主程式大致如下:

%主程式
theta1=linspace(90,75,10)
theta2=linspace(-45,-35,10)
theta3=linspace(-30,-10,10)
for n=1:10
body(30,25,10,theta1(n),theta2(n),theta3(n))
pause(0.5)
end
%主程式這邊是利用先前所建立的function body,直接在外部做迴圈,使之變為動畫.


5.2.1
基本上,每個人每雙手的五根手指頭,除了大拇指之外,其餘者均為三連桿的結構.當中第二與第三指節應該是只能勉強彎曲至90度,而與手掌相連的第一指節,其所能彎曲的角度個人是秉持保留態度,畢竟過去看過不少人曾做出蠻令人驚訝的彎曲角度,應該也能算它是球型關節吧.
好,回歸機動學課本上所述,一個手掌的指頭在同一平面上作移動的情形,以自由度來講,把手掌視為接地的一端,指節分別為第二.第三.四桿,總桿數共計為四.而由於題目要我們探討於同一平面上的情形,故第一指節的球型關節便限於同一平面,所以會共有三個節,其自由度總和為三.
此時,便可使用課本所介紹的古魯伯公式,M=3(N-J-1)+sum(f)=3(4-3-1)+3=3 ,所以可以得到自由度為三的結論,並由三個指節來分別作為驅動桿.

5.2.2
%大抵而言,這個手指的function是用function body 所修改過來的,邏輯大致差不多,只有外型有變化而已.
function finger(L1,L2,L3,theta1,theta2,theta3)

arm1=[0 0;L1/6 -L1/5;L1*(5/6) -L1/6;L1 0;L1*(5/6) L1/6;L1/6 L1/5;0 0;L1 0];
arm2=[L1 0;L2/6+L1 -L2/6;L2*(5/6)+L1 -L2/6;L1+L2 0;L2*(5/6)+L1 L2/6;L2/6+L1 L2/6;L1 0;L1+L2 0];
palm=[L1+L2 0;L3/3+L1+L2 -L3/3;L1+L2+L3 0;L3/3+L1+L2 L3/3;L1+L2 0;];
%建立起三節手指的矩陣
axis equal
line(arm1(:,1),arm1(:,2));
line(arm2(:,1),arm2(:,2));
line(palm(:,1),palm(:,2));
%繪出手指外型
axis equal
a1=arm1(:,1)*cosd(-theta1)-arm1(:,2)*sind(-theta1);
b1=arm1(:,1)*sind(-theta1)+arm1(:,2)*cosd(-theta1);
line(a1,b1);
theta2=180+theta1-theta2;
a2=arm2(:,1)*cosd(-theta2)-arm2(:,2)*sind(-theta2)+a1(4)-(L1)*cosd(-theta2);
b2=arm2(:,1)*sind(-theta2)+arm2(:,2)*cosd(-theta2)+b1(4)-(L1)*sind(-theta2);
line(a2,b2);
theta3=180+theta2-theta3;
a3=palm(:,1)*cosd(-theta3)-palm(:,2)*sind(-theta3)+a2(4)-(L1+L2)*cosd(-theta3);
b3=palm(:,1)*sind(-theta3)+palm(:,2)*cosd(-theta3)+b2(4)-(L1+L2)*sind(-theta3);
line(a3,b3);

%小指
patch([0,-8,-8,0,0],[0 0 4 4 0],'b')
%繪製手掌
theta1=linspace(0,90,10)
theta2=linspace(180,90,10)
theta3=linspace(180,90,10)
for n=1:10
finger(4,2.5,2.5,theta1(n),theta2(n),theta3(n)) %小指
pause(0.5)
%基本上就是利用呼叫function,然後將原本動畫型式,改做每個圖案均會保留,用以得到指頭之極限位置
end














小指的圖

%無名指
patch([0,-8,-8,0,0],[0 0 4 4 0],'b')
%繪製手掌
theta1=linspace(0,90,10)
theta2=linspace(180,90,10)
theta3=linspace(180,90,10)
for n=1:10
finger(5.5,3.5,2.7,theta1(n),theta2(n),theta3(n)) %無名指
pause(0.5)
end
%利用呼叫function,然後將原本動畫型式,改做每個圖案均會保留,用以得到指頭之極限位置














無名指的圖

%中指
patch([0,-8,-8,0,0],[0 0 4 4 0],'b')
%繪製手掌
theta1=linspace(0,90,10)
theta2=linspace(180,90,10)
theta3=linspace(180,90,10)
for n=1:10
finger(6.2,3.7,2.8,theta1(n),theta2(n),theta3(n)) %中指
pause(0.5)
end
%利用呼叫function,然後將原本動畫型式,改做每個圖案均會保留,用以得到指頭之極限位置














中指的圖

%食指
patch([0,-8,-8,0,0],[0 0 4 4 0],'b')
%繪製手掌
theta1=linspace(0,90,10)
theta2=linspace(180,90,10)
theta3=linspace(180,90,10)
for n=1:10
finger(2.6,2.5,2.6,theta1(n),theta2(n),theta3(n)) %食指
pause(0.5)
end
%利用呼叫function,然後將原本動畫型式,改做每個圖案均會保留,用以得到指頭之極限位置














食指的圖

5.2.3
坦白講,我個人實在不大清楚這題所要求的東西.簡單來說,每個投手的姿勢都不盡相同,每個人的手長也各不同,我不知道王建民的各手指長度,所以在一開始,就已經不知如何下手.其二,每次投球出去的時候,隨著力道大小方向的不同,各種加速度也不盡相同,再者不同的球路所造成手指在運動時的加速度以及速度也會不同,直球.滑球.指叉球......等各式球路,變因太多,實不知該如何計算其各手指的加速度以及速度.
話說回來,單純探討各手指之速度及加速度如何,大抵應該就是在出手時,手指的速度以及加速度會與球相同.當然,這是總計的結果.假設如果要把各手指的分量精密計算的話,變數便會大幅增加.考慮到第一指節是球狀關節,所以在純粹的向前加速度與速度中,它可以加入轉動的數值,各手指對球的旋轉所造成的加速度總和,便可以讓球產生變化.
至於與上面單純探討四隻手指在同一平面所能做出的最大變動範圍,即是可以影響球路的高低.當四隻手指越往下扣,球路就會壓的越低,反之亦然.而在此時,就四隻手指單純的速度向量分析,關鍵點於脫手時,四隻手指對於跟球路同方向之速度以及加速度,會在剎那間達到相等.此時必須先排除因摩擦力所造成球產生另外一軸的轉動分量,單純分析相同方向的速度與加速度才是.
不過球員執球時,通常不會五指均緊貼著球.大部分的時候,均只有大拇指.食指.中指有接觸,其餘無名指與小指則未與球有接觸的機會.此時若要探究無名指與小指的速度與加速度,大致來說,應該是會跟手臂揮動之速度與加速度相等,然後再考慮一些手腕的轉動,大致就可以求得了.
單純手指速度與加速度的分析,大抵就是這樣吧.
至於有關講義第三章的dyad_draw函式,由於得不到確切的球員指長數據,故無法有個精確明顯的數字可以直接代入分析,所以這題我便採用理論分析的方式而已.
(附註:若要簡單分析,可假設球投出的瞬間,手掌和接手掌指節的角速度是和角加速度是W和a,然後指節長度是R,故切線加速度即為aR,而法線加速度便是w*w*R)

2007年3月31日 星期六

機動學 作業四

作業四 b94611042 王志豪
4-1

L=42+10;
%在此宣告三角形的邊長
axis equal;
AXIS([-110 110 -110 110])
%上面主要限制整個圖形在做運動時的座標範圍
x=[0 -1*L/2 L/2 0];
y=[(3)^(1/2)*L/2 0 0 (3)^(1/2)*L/2];
%以上為三點座標的一筆劃法,由於是一筆畫,故起點座標必須重複一次
a=line(x,y)
%繪圖
for n=1:180
rotate(a,[0 0 1],2,[L/2 0 0])
pause(0.002)
end
for n=1:180
rotate(a,[0 0 1],2,[0 (3)^(1/2)*(L)/2 0])
pause(0.002)
end
for n=1:180
rotate(a,[0 0 1],2,[-1*L/2 0 0])
pause(0.002)
end;
%在此,我使用for做迴圈,按題目要求,需分別對三頂點作旋轉,故重複使用三遍
%主要的原理是利用rotate達成旋轉一個物件的目的
%使用pause的意義在於擔心程式跑太快,肉眼無法跟上,故刻意減緩其速度以便觀察

4-2














4-2之圖
程式如下:
linkshape([10 0],[0,0],2)
%在此建立一個連桿的初始位置以及其寬度
a=10;
b=0;
x1=15;
y1=0;
for n=1:15:360;
x2=a*cosd(n);
y2=-a*sind(n);
%一樣是使用for迴圈來處理這個問題
%簡單來說,將360度的圓角度,每隔15度切割一次,作為旋轉的目的地的基準
%由於轉點為原點,故座標轉換就十分簡單了,利用sin和cos函數便可達到轉換座標的目的
linkshape([x2,y2], [0,0], 2)
line([x1,x2],[y1,y2]);
end
%當每個所欲旋轉所至之地點均確立後,做連線,此題即可解決

當中有使用到一個function如下:
function linkshape(A,B,dd)

if nargin==2,dd=1;end;
d=abs(dd);
AB=(B(1)+j*B(2))-(A(1)+j*A(2));
D=abs(AB);th=angle(AB);
t=linspace(pi/2,2.5*pi,20);
Cout=max(d/2,0.2)*exp(j*t');
Cin=Cout/2;
if dd>0,
P=[0;Cin;Cout(1:10);D+Cout(11:20);D+Cin;D+Cout(20);Cout(1)];
else P=[Cin;0;D;D+Cin];
end
xx=real(P);yy=imag(P);
x=xx*cos(th)-yy*sin(th)+A(1);
y=xx*sin(th)+yy*cos(th)+A(2);
line(x,y)
axis equal
%這個function摘自教學網站上的範例,可供我畫出一個漂亮的連桿圖

4-3














4-3之圖
程式如下:
a1=0;
a2=3;
a3=13;
a4=10;
b1=0;
b2=4;
b3=4;
b4=0;
linkshape([a2 b2],[a1,b1],2);
linkshape([a3 b3],[a2,b2],3);
linkshape([a4 b4],[a3,b3],1.5);
linkshape([a1 b1],[a4,b4],2);
%以上為確立四個連桿的初始位置
for n=0:30:360;
o=a2*cosd(n)+b2*sind(n);
p=-a2*sind(n)+b2*cosd(n);
q=a3+(o-a2);
r=p;
linkshape([o p],[a1,b1],2);
linkshape([q r],[o,p],3);
linkshape([a4 b4],[q,r],1.5);
linkshape([a1 b1],[a4,b4],2);
end;
%這題明顯是平行四邊形的變動,由於平行四邊形的各角之角度均可變化,而邊長全都維持
%當平行四邊形旋轉的時候,為了維持兩邊互相平行,故對面的連桿之x座標以及y座標得注意數值
%可先自行先在紙面上做圖得知,平行四邊形的旋轉,是兩兩各繞一點作旋轉
%所以把其中兩個座標丟入for迴圈後,開始座標變換,可得兩點之旋轉座標
%最後,開始調整,由於另兩點於這兩點成平行狀態,故可藉由平移的方式,求得其座標
%座標全部求出,用linkshape連線,得解,此題完畢

2007年3月24日 星期六

機動學 作業三

作業三 b94611042 王志豪

p3.1
手臂、手肘與關節之對應位置與軌跡
程式如下:
for n=25:5:50
th1=acosd((n.^2+26.2^2+29.2^2-33.6^2)./(2*sqrt(n.^2+26.2^2)*29.2))
L=sqrt(n.^2+26.2^2)
th2=180-atand(X/28.2)-th1
Y=sind(th2)*29.2
X=cosd(th2)*29.2+26.2
linkshape ([26.2,0],[X,Y])
linkshape ([0,n],[X,Y])
end
(2)
約莫50公分
(3)
由於考慮到肩膀的寬度,所以最大伸長量大約是手臂手肘的總長微傾個角度後,所得之的最大垂直高度,然後用Matlab大約就可以計算出來,並描繪其軌跡.
當然,最基本的假設自然是要根植於手是只能與頭在同一平面上做轉動,不可以自由地做三維的轉動.

p3.2
(1)旋轉對
旋轉隊又稱R型對,是平面低對最常用的方式.而這種對偶僅僅只能做迴轉,不能平移,只有一個自由度,日常生活常見的例子,有門閂.軸承.插梢.
1.門閂
最基本的門閂
各式門閂
2.軸承
常見的軸承
拆開看單一的軸承
3.插梢
各式插梢
用於滅火器的插梢
(2)高對與低對運動結
1.低對活動結
二行程汽油機工作原理(活塞)
齒輪(螺旋對)
2.高對運動結
滾珠軸承的介紹
滾珠軸承

href="http://www.kotec.com.tw/" >滾柱傳動減速機

德國FEV展出以滾柱軸承為主軸承的引擎
型式閉合結或外力閉合結
1. 型式閉合結
腳踏車的連桿系統
車子的多連桿系統
2.外力閉合結
單凸輪軸引擎
凸輪離合器

p3.3
(1)
人與圓圈結合的轉動軌跡圖
(2)
同上
程式如下:
hold on;
H='請輸入你的身高,單位是用公分:';
W=input(H); %輸入值
W;
x1=[0 W*cos(atan(0.5))/2]; %繪人
y1=[0 W*sin(atan(0.5))/2];
line(x1,y1)
x2=[0 -W*cos(atan(0.5))/2];
y2=[0 W*sin(atan(0.5))/2];
line(x2,y2)
x3=[-2*W/12 2*W/12 2*W/12 -2*W/12 -2*W/12];
y3=[2*W/12 2*W/12 6*W/12 6*W/12 2*W/12];
line(x3,y3)
x4=[0 0];
y4=[2*W/12 -2*W/12];
line(x4,y4)
x5=[0 W/4];
y5=[-2*W/12 -5*W/12];
line(x5,y5)
x6=[0 -W/4];
y6=[-2*W/12 -5*W/12];
line(x6,y6)
for n=1:1:12;
x11=x3*cosd(30*n)+y3*sind(30*n);
y11=-x3*sind(30*n)+y3*cosd(30*n);
x12= x11+((pi*n/6)*(W/2));
line(x12,y11)
x13=x1*cosd(30*n)+y1*sind(30*n);
y13=-x1*sind(30*n)+y1*cosd(30*n);
x14= x13+((pi*n/6)*(W/2));
line(x14,y13)
x15=x2*cosd(30*n)+y2*sind(30*n);
y15=-x2*sind(30*n)+y2*cosd(30*n);
x16= x15+((pi*n/6)*(W/2));
line(x16,y15)
x17=x4*cosd(30*n)+y4*sind(30*n);
y17=-x4*sind(30*n)+y4*cosd(30*n);
x18= x17+((pi*n/6)*(W/2));
line(x18,y17)
x19=x5*cosd(30*n)+y5*sind(30*n);
y19=-x5*sind(30*n)+y5*cosd(30*n);
x20= x19+((pi*n/6)*(W/2));
line(x20,y19)
x21=x6*cosd(30*n)+y6*sind(30*n);
y21=-x6*sind(30*n)+y6*cosd(30*n);
x22= x21+((pi*n/6)*(W/2));
line(x22,y21)

axis equal; %將水平與垂直座標之單位設為一致

end
for i=1:1:360;
x0=(W/2)*cos(i);
y0=(W/2)*sin(i);
line(x0,y0)
hold on;
end; %畫圓
for n=1:1:12;
for i=1:1:360
x0=(W/2)*cos(i)+(pi/6)*(W/2)*n;
y0=(W/2)*sin(i);
line(x0,y0)
end; %每30度轉一次
end;

機動學 作業二

b94611042 王志豪 作業二

p2.1
以虛擬實境為基礎的脊椎運動模擬系統
3D Simulation of Biped Robot
模糊邏輯控制可搭乘電梯之立體視覺伺
服輪型機器人


以上是三篇論文,均有論述到人體的結構與連桿還有運動結的關係.
第一篇是"以虛擬實境為基礎的脊椎運動模擬系統",主要是建構一個虛擬的模型,來揣測人體在運動的時候包刮四肢以及脊椎彼此之間有什麼關聯與變化,從而了 解並能進一步的研究它而在醫療上有更大的演進.大體而言是以力學為基礎來當假設,在進行模擬的過程中,有不少有關於人體以及連桿和運動結的測試,可以參考 看看.
第二篇則是"雙足機器人之3D模擬",顧名思義,就是單純研究雙足結構的一篇論文,由於這篇論文中所探討的是人型機器人,為了能真實模擬人類行走的情況, 用電腦做出類似人類腳部的結構圖,以3D動畫的形式來研究,而之中就是以連桿的形式所構成的,當中有不少模擬圖可以看看.而第三篇則是"模糊邏輯控制可搭 乘電梯之立體視覺伺服輪型機器人",也是有關於人型機器人的論文,大致於上一篇差不多,不過有關連桿的說明更加豐富,值得一看!!!

有關連桿原理的介紹網站
六連杆假肢膝關節優化設計
新型人工全膝關節之設計

以上兩篇則是有關於利用連桿來應用到醫學方面的設計,主要是以膝關節為主,由於許許多多的運動傷害常常會發生在這個平日時常用到的膝關節上面,所以形形色 色的傷害也就層出不窮了.故在網路上查到的有不少有關於人類以及連桿和運動結方面的東西,主要都是用於這方面的,藉由模擬人類行走的姿勢以及腳步轉動時的 結構,設計出得以減輕人們腳步壓力或者使之可以作為義肢,林林總總下,我就選擇出這兩個網頁作為代表,主要是因為裡面都是有附連桿的圖,並非純粹只有文字 說明,可以比較好懂些.

p2.2
說到發明,仰望藍藍的天空.看著翱翔的飛鳥,大多數人第一個會想到的發明想必就是萊特兄弟所發明的飛機了.萊特兄弟倆從少年時代起就對飛行十分感興趣.在 1895年他們開了一間自行車修理和製造作坊,因著興趣,就開始研究和製造飛機.萊特兄弟沒有受過高等教育,但他們十分虛心好學,相當重視理論和實踐,在 此,他們閱讀了大量的空氣動力學方面的文獻.而在1899年,哥哥威爾伯.萊特向史密森學會索取了大量的有關航空的書籍和文章,在總結前人的經驗和教訓的 基礎上,他們開始了滑翔飛行試驗.據歷史所載,從1900年至1902年,萊特兄弟先後製造了三架滑翔機,進行了上千次的飛行試驗,每次都詳細地記錄了各 種數據,並對操縱進行了反復的改進. 
  他們兄弟於1902年終於設計出了他們的第一架飛機,但由於當時卻沒有哪一個公司願意冒險製造航空發動 機和螺旋槳,於是萊特兄弟就只好自己動手了.很快的,在自行車技師泰勒的幫助下,製造出了一台12馬力的活塞式發動機.至於螺旋槳,當時根本沒有什麼數據 資料或是計算公式可以供萊特兄弟參考,他們只得從頭開始,研究前人的理論,努力改進.
  而最後,他們終於成功.
事實上,他們的成功絕不是偶然,萊特兄弟雖然起初只是個小小的自行車修理者,但他們努力不懈,憑藉著前人所累積的知識,搭配上他們的構想,輔以實際工程上 的操作與測試,最後才完成了目前被世人所公認的第一台飛機,成為大家耳熟能響的飛機之父,是一個整合過去的學習而成功創造發明的例子.

p2.3
Matlab的圖

機動學 作業一

題目一(第二版)
王志豪 B94611042 0960698823
b94611042@ntu.edu.tw

題目二
1.古董機構網頁
http://www.me.ntu.edu.tw/ntume_am/index.htm
  這裡面有台大機械系一開始剛創系時所使用的教具介紹,主要藉影片展示讓觀覽者瞭解機構與運轉模式.
2.麻省理工開放式課程的機械工程網頁
http://www.myoops.org/twocw/mit/Mechanical-Engineering/index.htm
裡面有許多有關機械構造以及設計的課程與介紹,蠻豐富的.